Ich bin enttäuscht von: Watch_Dogs

Ich habe nachgedacht. In meinen vergangenen Beiträgen auf dieser kleinen und bescheidenen Seite habe ich in erster Linie verschiedenste Spiele, Serien und Filme bis über alle Berge gelobt. Geil, spitze, erste Sahne, voll Bombe, affentittenhammerstark und andere Adjektive und Adverben habe ich dabei noch nicht verwendet, aber das wird sicherlich noch bei anderer Gelegenheit möglich sein.

Warum also nicht endlich mal über etwas schreiben, was mich und viele andere Spieler auch, umfassend enttäuscht hat? Natürlich fallen mir direkt mehrere Spiele, Filme, Produkte und sogar ganze Firmen ein, die ich hier zerreißen könnte, aber denen werde ich mich später widmen. (I’m looking at you, McCurrywurst!)

Den Anfang macht natürlich eine der größeren Enttäuschungen der jüngeren Spielegeschichte: Watch_Dogs aus dem Hause Ubisoft, genauer gesagt Ubisoft Montreal. Doch mir geht es hier keineswegs um die offensichtlichen Dinge wie die, im Vergleich zu den Trailern, deutlich heruntergeschraubte Optik oder die technischen Probleme nach Launch, oder die deutlich zu spät gelieferte WiiU-Version.

Mit all diesen Problemen hatte ich als Spieler nicht viel zu tun. Ich besitze keine WiiU, ich habe das Spiel erst spät nach Launch gekauft und mein PC wäre nicht leistungsfähig genug um die volle Grafikleistung nutzen zu können. Dafür wurde ich auf anderen Ebenen enttäuscht. Auf Ebenen, die jenseits der technischen Grenzen liegen und eher großen Designschwächen und Problemen geschuldet sind, die mittlerweile typisch für Ubisoft-Spiele stehen.

Dabei fand ich, wie sicher viele andere Spieler neben mir, die Grundprämisse von Watch_Dogs spannend, aktuell und großartig. Immerhin lud dieses Drama um den Verlust der Privatsphäre, alles umspannende Überwachung, Cyberterrorismus und vigilantischen Hackergruppen dazu ein, etwas intensiver über diese Aspekte der Gegenwart nachzudenken. Doch all dieses Potential scheint im Hinblick der unstetigen und unfokussierten Umsetzung zu verfliegen.

Es hätte so schön sein können. Aber im Grunde genommen lässt das Spiel nur in ausgesuchten Missionen seine Stärken hervorstechen. Nämlich dann, wenn der eigentliche Kern, das Alleinstellungsmerkmal, die große Stärke im Vordergrund steht. Wenn Aiden Pearce zum Smartphone greift, sich mit der Schalldämpfer-Pistole von A nach B schleicht, Schaltkästen hackt, Gegner lautlos ausschaltet und in Gebäude „eindringt“, ohne einen Fuß auf das Gelände zu setzen. Es macht unheimlich Spaß, Orte auszukundschaften, das weitere Vorgehen zu planen und dann zielsicher und vorsichtig zu versuchen, die teilweise relativ kompetente KI zu überlisten. Kaum ein Gefühl, das in Watch_Dogs vermittelt wird, kommt diesem Schwall an Überlegenheitswahn nahe, den man empfindet, wenn man nacheinander dutzende Goons mit Gabelstaplern, berstenden Ventilen, explodierenden Handys und Stromausfällen erst Angst einjagt und dann in die ewigen Jagdgründe schickt.
Sollte dann mal eine Situation eskalieren, die Deckung auffliegen, sorgt auch die relativ zufriedenstellende Schießmechanik für Spaß, ebenso wie die vielen Fallen und Tricks, die man bei Verfolgungsjagden anwenden kann. Aiden kann sich sehr wohl zur Wehr setzen.

Expecting Us intensifies

Abseits von den Schleicheinlagen muss man vielleicht noch die kreativen VR-Games loben, auch wenn viele der darin enthaltenen Time-Trials einen unfair hohen Schwierigkeitsgrad haben.
Zudem sticht die Musikauswahl sehr hervor, die einerseits ein paar wirklich gute und selten gehörte Songs bietet, andererseits die Grundstimmung von Chicago, diese auf der einen Seite verruchte, andererseits laid-back-entspannte Tonalität unterstreicht. Die eigens komponierten Soundtracks sind allerdings allesamt vergessenswürdiges Dubstep-Gedudel ohne Höhepunkte. Das geht besser.

Generell wurde selten eine Stadt mit so vielen realen Sehenswürdigkeiten nachgeahmt und zum Leben erweckt. Die Stadtteile grenzen sich mit unterschiedlichem Colorit voneinander ab und es entsteht eine Welle von Kontrastmomenten, wo man von den gated Communities im Süden, über die Industriehäfen im Osten, durch den hochtechnisierten, mit Wolkenkratzern zugepflasterten Loop, bis hin in die bergige und naturale Landschaft von Pawnee fährt. Die Welt wirkt detailliert und durchdacht gestalte. Doch fehlt irgendwie die Seele dahinter, dieser kleine, feine Pinselstrich, der die Welten von Spielen wie GTA V (mit dem sich Watch_Dogs offensiv in diversen Kampagnen verglich) und Witcher 3 noch ein Stück weit liebevoller und lebendiger erscheinen ließ.

Das Gegenteil von Watch_Dogs ist sleepy dog. Glaube ich.

Doch diese strahlenden Momente, diese seltenen Gelegenheiten, in denen das Watch_Dogs lebendig wird, das sich viele Spieler vor Release noch erhofft haben, verblasst unter einer Flut von aufgeplustertem Feature-Ballast, den dieses Spiel sicher nicht nötig gehabt hätte. Zunächst einmal wird der Spieler erschlagen von einer Übermacht an Collectibles, die man eigentlich nicht einmal mehr als solche bezeichnen dürfte. Stattdessen wird die Karte bereits nach wenigen Spielstunden überflutet mit einer Übermacht an Markern, Anziehungspunkten und Nebenaufgaben, die die Spielzeit eher nur Strecken als tatsächlichen Wert für die Spielerfahrung zu haben.
„Sammle diese QR-Codes, um uninteressanten Audiologs zu lauschen“, „Checke mit einem Foursquare-Abklatsch in sämtliche Sehenswürdigkeiten ein“, „Halte Konvois auf oder mach irgendwelche Fahrmissionen, bis du wegen der mittelmäßigen Fahrzeugsteuerung wütend aufgibst“. Nicht alle Missionen von Watch_Dogs sind eine uninteressante, zeitfressende, entnervende Nebenaufgabe ohne spürbare und gute Entlohnung, aber die wirklichen Perlen gehen, einmal erledigt, in der Schwemme an Eintönigkeiten unter.

Hackt man sich einmal in ein Kamerasystem, sieht man die seltsamsten Dinge.

Und dann gibt es noch Nebenaufgaben, die Anfangs noch gut und kreativ erscheinen, aber durch ihre Menge an Wirkung verlieren. Für bestimmte Geld, EP- und Itemboni muss Aiden regelmäßig Netzwerk-Schnittstellen hacken. Durch ein einfaches Puzzle, bei dem man Schnittstellen und Verzweigungen dreht, knackt man auch die schwersten digitalen Schlösser im Handumdrehen. Was dahinter liegt, schockiert in den ersten zehn Momenten: Man blickt tief in die Wohnungen ahnungsloser Bürger. Man erlebt höchstprivate Momente, Verbrechen, tragische Vorfälle oder eigentlich unsichtbare Momente von Perfidität und Perversion. Diese kleinen Sichtfenster gehören zu den wenigen Momenten, wo NPCs und Figuren in diesem Spiel, wenn auch im kleinen Rahmen ihrer Wohnung, menschlich bzw. naturnah erscheinen. Doch es sind mehrere Dutzend dieser Kästen, die man hacken muss. So verschwindet die Wirkung dieser kleinen Szenen immer mehr und das eigentlich beeindruckende Feature wird zum weiteren Punkt auf der Checkliste.

Und dann gibt es wieder Missionen, in denen Verfolgungsjagden und Ballerorgien unausweichlich sind, wo der „stille Vigilant“ Aiden zum Großstadtrambo wird, alles über den Haufen schießt und seine (spielerisch sinnlose, aber das würde den Rahmen sprengen) Reputation den Bach runtergeht, weil nebenbei ein paar unschuldige Passanten den Löffel abgeben. Dann wird die spielerische Freiheit eingeschränkt, die das ausgeklügelte Hacking-System anderweitig bieten würde. Zwar kann man auch die temporeicheren Passagen mit den „gecrafteten“ Gadgets aufwerten, aber diese hilfreichen Dinger wie „Blackouts“, Störsender, Granaten und Rauchbomben gehen im allgemeinen Wust der Handlungsmöglichkeiten unter.

Die größte Inkonsistenz findet sich jedoch nicht im Kontrast zwischen den verschiedenen Missionen oder dem Bruch, der zwischen der Spielwelt und der Anflut von Sammelobjekten  entsteht, sondern in dem Teil, der die eigentliche Bindung zwischen Spieler und Spielgeschehen herstellt: Der Story.

Wie ich schon mehrfach gesagt habe: Nein, die Story ist nicht alles, und das Spiel an sich sollte sich seiner Handlung nicht zwingend unterordnen. Wenn uns allerdings ein Charakter vorgegeben wird, dessen Rolle wir übernehmen, dessen „Leben“ wir erfahren müssen, dann muss diese Handlungsebene zwangsläufig einen Rahmen bieten, der den Spieler dazu motiviert, das Spiel zu komplettieren und möglichst viel davon zu sehen. Und gerade auf diesem Level hinkt der erzählerische Teil von WatchUNTERSTRICHDogs dem eigentlich fesselndem Element des Spiels, den kreativen Möglichkeiten des „Hackings“ der Spielwelt, hinterher.

Was im groben Aufriss noch relativ interessant erscheint, entwickelt sich im weiteren Ablauf des Spiels zur Tortur, zur Welle der Langeweile. Es zeigt sich symptomatisch, dass der Drang, immer mehr Kommentare zu sozialen Themen, dem gesellschaftlichen Wandel und der zunehmenden Technologisierung der Welt in die Geschichte von Aiden Pearce einzuweben, dafür sorgt, dass das Spiel seinen Fokus verliert. Und damit verlor das Spiel auch mich als Spieler.

Eigentlich geht es in WatchUNTERSTRICHDogs im Kern um Aiden Pearce. Aiden Pearce ist Hacker. Seine Altersuhr ist irgendwo zwischen „Ende 30“ und „fast 50“ stehen geblieben. Er ist also optimal gereift, um gleichzeitig einen brodelnden Bruce Wayne und einen abnormal vom Leben enttäuschten Jason Statham-Charakter Nr. 391 darzustellen. In flashigen Flashbacks erfahren wir, dass seine Nichte bei einem Anschlag, der eigentlich ihm selbst galt, von einem Killer umgebracht wurde. Zuvor wurde einer von Aidens Hacking-Jobs durch einen Unbekannten vereitelt. Ein Jahr vergeht, und Aiden hat sein gesamtes bisheriges Leben soweit umgekrempelt, dass er zum „Vigilanten“ wird, zum schattenhaften Rächer, der mit einem magischen Handy und den Hackingfähigkeiten des kumulierten Anonymous-Kollektivs auf der Jagd nach den Mördern seiner Nichte geht. Die Spuren führen in Richtung der „Blume“-Corporation, die ganz Chicago vernetzt. Das sogenannte CtoS sorgt oberflächlich für Vorteile für die Bürger, unter der Haube ermöglicht sie aber Spionage bis in höchst private Kreise hinein. Dieser Plot, ausgefüllt mit ein paar Nebencharakteren, Sidetracking und kleinen Mini-Handlungen, um die Zeit bis zum großen Showdown auszufüllen, wäre vielleicht spannend genug gewesen. Aiden hätte sich mit ausreichend Fragen auseinandersetzen müssen: Wer hat den Killer beauftragt?  Wer hat seinen Auftrag vereitelt? Was steckt hinter der Blume-Corp.? Warum laufe ich mit einem Teleskop-Prügelknüppel herum, mit dem ich meinen Feinden aus dem Hinterhalt die Kniegelenke breche?

Auch die Kameras in Watch_Dogs haben ihre Limits.

 

Doch schnell wird die Story überladen mit Charakteren, die aufeinanderfolgend und aneinandergereiht eingeführt werden, ohne dass der Spieler mit ihnen vertraut gemacht wird. Da wäre die Unbekannte aus der Hotellobby, Aidens ehemaliger, psychopatischer Hackingkumpel, seine Schwester Lena, sein Neffe, Gangsterboss Lucky Quinn, Klischee-Punker-Hacker-Braut Clara, sein seltsamer Killerkumpel Jordi, T-Bone, eine Art entlaufener Sohn von Peter Ludolf und Trevor Phillips, die Hackergruppe Dedsec, die Blume Corp., Maurice Vega, der Killer seiner Nichte, und etliche andere Figuren, die binnen der ersten paar Stunden der Handlung eingeführt werden. Und das, ohne dass dem, was vorhanden ist, Zeit und Gelegenheit gegeben wird, sich dem Spieler gegenüber zu entfalten. Zwischen ihnen entfalten sich gefühlt ein halbes dutzend Subplots, die die Signifikanz der eigentlichen Haupthandlung nur noch abschwächen, statt sie zu fördern. Zu stark fokussiert sich der Ereignisstrang auf Lucky Quinn, sodass an einigen Stellen der Blume-Konzern völlig aus dem Blickfeld des Spielers rückt. Und dann gibt es eine Nebenhandlung über einen Mädchenhändlerring etc.

Watch_Dogs stopft dadurch so viele Informationen und Kommentare in das Blickfeld des Spielers, ohne irgendetwas davon wirklich geordnet aufzulösen. Und abseits weniger Figuren ist der Großteil des Casts am Ende nur noch uninteressant, insbesondere Aiden Pearce höchstselbst. Der grantige, wütende Eigenbrödler handelt unüberlegt, bringt unnötig viele Leute um die Ecke, sucht in den Cutscenes viel zu oft die Flucht nach vorne statt überlegt zu handeln, nur um in der darauffolgenden Mission wieder die „Schleichmethode“ zu wählen. Er wird zum brodelnden Unsympathen, dessen Rachefeldzug nur aus blankem, nihilistischen Egoismus getrieben wird, der sein Umfeld nur noch tiefer in die Scheiße reitet, die er höchstselbst in die Wanne gelassen hat. Er ist mit Abstand der langweiligste und distanzierteste Tropf, den man in einem AAA-Spiel bislang herumschubsen musste. Und das ist eigentlich schade, denn man merkt schnell, was Aiden Pearce eigentlich darstellen soll. Er ist in sich gekehrt, führt Monologe, läuft stets im Trenchcoat herum und trägt seine hippen Basecaps so tief ins Gesicht gezogen, dass er sich bald Sicht-Schlitze in den Schirm schnippeln sollte, um nicht gegen einen Pfeiler zu laufen. Aiden ist konzipiert als eine moderne Version des Film Noir-Detektiv, des einsamen Wolfes, der vom Leben gezeichnet ist. Ein jemand, der schmutzige Aufträge für diejenigen übernimmt, denen das Gesetz nicht mehr helfen will, aber dabei nie die eigenen Vendetta aus den Augen verliert. Doch dieses Schema erfüllt Aiden nicht. Gerade, weil sein Handeln innerhalb der Cutscenes und durch den Spieler dieses Motiv immer wieder aufbricht.

Es reicht nur der Blick hinüber zur Assassins Creed-Reihe, um zu verstehen, wie einfach man diese Probleme der Handlung lösen kann. Ein AC-Teil hat in der Regel ebenfalls dutzende Charaktere, erlaubt Ausflüge in Nebenhandlungen, die in ihrer Stimmung zwischen komödiantisch und abscheulich hin- und her- schwanken. Und ganz abseits von der Gegenwarts-Handlung um Desmond, klappt dies sogar ziemlich gut. Nicht nur werden die Figuren, das Umfeld der jeweiligen Hauptfigur und das Setting in einem geeigneten Tempo und graduell eingeführt. Zudem ist stets deutlich, wer der wirkliche „Endgegner“ ist, was das Ziel der Hauptfigur ist, und in welcher Beziehung die auftauchenden Nebenfiguren zu beiden Charakteren stehen. Die dann aufkommenden Nebenstränge der Ereignisse laufen isoliert von der Hauptgeschichte ab und erst am Ende kommt in der Regel alles pünktlich zum großen Finale zusammen. All die Erfahrungen, die man in dieser Spielwelt gemacht hat, vereinigen sich zu einem großen Ganzen, sozusagen zum Grande Finale des Spiels. Genau so ist es auch seit Jahren bei den Open-World-Spielen von Rockstar Games.

Und gerade weil diese Story mich so enttäuscht hat, weil ich die Handlung ab einem gewissen Grad uninteressant fand und mir die letzten wirklich spannenden und spaßigen Nebenmissionen ausgingen, habe ich letztendlich „Watch_Dogs“ nach etwa 20 Stunden Spielzeit, 80% der Nebenmissionen und 60% der Haupthandlung abgeschlossen. Ich war schlichtweg gelangweilt und enttäuscht, dass die eigentliche Grundprämisse unter dem Ubisoft-typischen Featurewahn abgesoffen ist. Das heißt nicht, dass ich überhaupt gar keinen Spaß mit dem Spiel hatte. Ich habe mir nur etwas deutlich besseres erhofft. Hoffentlich wird das im Sequel besser. Und hoffentlich ist die Hauptfigur dann nicht wieder Aiden Pearce. Dann wird Watch_Dogs 2 vielleicht nicht wieder zur McCurrywurst unter den Spielen.

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