Tom Clancys‘ Rainbow Six: Siege — Eindrücke aus der Beta (PC/Uplay)

Bis Montag, 04. Oktober, hatten tausende Spieler weltweit die Gelegenheit, einen kleinen Blick in die Zukunft der Rainbow Six-Reihe zu werfen.
Ursprünglich, wir erinnern uns, wurde dieser Ableger der Reihe als Nachfolger zu Rainbow  Six Vegas 2 angekündigt und später zu Rainbow Six: Patriots umgewidmet. 2011 wurde Patriots angekündigt. Lineare Missionen mit großem Storyfokus und mehreren möglichen Lösungswegen versprachen eine Mischung aus Bombast und Taktik, wie man es bereits aus den Vegas-Titeln gewohnt war. Der dazugehörige Trailer war äußerst verheißungsvoll und interessant.

Danach wurde es jedoch still um das Spiel, obwohl ein Release für 2013 angepeilt wurde. Mit der E3 2014 bekamen wir dann Gewissheit: Rainbow Six: Patriots ist tot, es lebe Rainbow Six: Siege. Doch nicht nur die Positionierung als großer Überraschungstitel sorgte für Verwunderung. Die Präsentation zeigte deutlich: Ubisoft wagt mit Siege eine Neuausrichtung der Reihe. Schluss mit storybasierten Missionen mit Konzentration auf Singleplayer- und Koop-Erfahrungen. In Rainbow Six-Siege dreht sich alles um den Multiplayer, der auch schon in früheren Ablegern der Reihe  dafür sorgte, dass sich eine beständige Fanbase etabliert hat.

Doch seit den Ablegern in der Zeit der Jahrtausendwechsels hat sich das Marktklima geändert. Statt vielen, kleineren Shootern die alle ihre eigene Fanbase besitzen, dominieren große Titel mit einer gigantischen Anhängerschaft die Szene. Counter Strike: Global Offensive und Call of Duty haben gigantische eSport-Communities etabliert und auch die Battlefield-Reihe erfreut sich einer stabilen Fanbase, trotz holpriger Versuche mit Battlefield Hardline. Andere Titel, die in die gleiche Kerbe schlagen wollten, beispielsweise Evolve, Titanfall, Splatoon (zumindest in Europa), haben sich zwar relativ ordentlich verkauft, allerdings ist die anfängliche Euphorie kurz nach dem Release abgeflacht. Heute findet man dort nur noch leere Server oder Spieler, die so weit über den Erdball verstreut wohnen, dass man kaum noch stabile Verbindungen aufrecht erhalten kann. Jetzt versucht also auch Ubisoft, seine Nische in dem Markt zu finden und versucht dies mit einem Spiel, das irgendwie an eine Kombination aus Rainbow Six und den besten Elementen aus Counter Strike und Call of Duty erinnert.

Diese Mischung klingt zunächst vielversprechend, allerdings blieb bei mir, nach der Beta, ein eher mulmiges Gefühl.

Gute Zutaten ergeben ein gutes Gericht

Ähnlich wie bei Counter Strike: Global Offensive startet man bei Siege mit jeweils fünf Spielern pro Team in eine Runde. In der Beta waren zwei Kern-Spielmodi verfügbar. In „Terrorist Hunt“ tritt ein Team gegen eine Welle von Bots an, die sich überall auf den Maps verschanzt haben. Die KI reicht zwar in ihrer Schwierigkeit nicht an tatsächliche Online-Gegner heran, aber durch die verwinkelten Maps, die schiere Masser der Gegner und die zahlreichen Möglichkeiten für Fallen und Verstecke ist auch in diesem Modus mit einer gewissen Portion Anspruch zu rechnen, zumindest für Anfänger, die nach einer guten Trainingsmethode suchen.

Die beiden Spielmodi „TDM – Bereich sichern“ und „TDM – Bombe“ bildeten den Kern und sicherlich meistgespielten Teil der Beta. Beide Spielmodi ähneln sich in ihren Grundzügen, jedoch gibt es feine Unterschiede, die am Ende dafür sorgen, dass die „Bombe“-Variante sicherlich etwas dynamischer daherkommt.

Wer sich genauer über die Struktur der Beta informieren will, kann dies immer noch über die umfangreiche digitale Spielanleitung von Ubisoft tun.

Die Anfangsphase jeder Runde war einerseits interessant, andererseits deutlich hektischer als es noch in der E3-Demo schien. Besonders wenn man sich nicht mit den wild zusammengewürfelten Teammitgliedern ordentlich verständigen kann, wird die anfängliche Erkundung zum komplizierten Verwirrspiel. Mit einer kleinen rollenden Drohne muss man das Level erkunden. Das ist im Prinzip eine coole Idee, denn so erhält man eine ungewöhnliche Perspektive auf das Spiel und kann die Gegner ausspionieren, so lange sie die kleinen, surrenden Drohnen noch nicht entdeckt haben. Doch erst nach mehreren gespielten Matches und mit guter Mapkenntnis kann man die Erkundungsphase wirklich effizient ausnutzen. Als Anfänger fährt man einfach viel zu oft gegen irgendwelche Wände, Hindernisse, oder kann ganz einfach den Lüftungsschacht oder den Türschlitz nicht finden, der in das Gebäude führt. Und wenn auf Maps wie dem „Konsulat“ die Gegner  im Obergeschoss platziert werden, ist die Zeit oft zu kurz angesetzt, um wirklich viele Informationen zu sammeln. Dazu kommen die Störsender und die elektrischen Drähte, die von den Verteidigern platziert werden können um die Drohnen außer Gefecht zu setzen.  Zumindest für das Obergeschoss wäre eine fliegende Drohne als Alternative vielleicht wünschenswert.

Symbolbild

Doch die Informationen sind wichtig für das eigentliche Spiel. Wer am Anfang nicht weiß, wo die Bombe oder der Biokampfstoff zu finden sind, wird die Runde wahrscheinlich nur durch vorsichtiges Herantasten gewinnen und muss mehr Zeit damit verbringen, Raum für Raum zu sichern, statt fokussiert auf das Ziel zuzugehen.

Die drei spielbaren Karten „Haus“, „Hereford Basis“ und das „Konsulat“ waren durchweg interessant gestaltet und unterschieden sich sowohl optisch als auch spielerisch stark voneinander. Das Haus enthielt weniger zerstörbare Wände, aber dafür waren die Angreifer deutlich öfter dazu gezwungen worden, mit Enterhaken von Außen in das Haus einzusteigen. „Hereford Basis“ glich eher einem Tresor, mit wenigen guten Eingängen im Erdgeschoss, aber vielen Bewegungsmöglichkeiten im Inneren. Im „Konsulat“ bewegte man sich auf einer großen Fläche. Dies bot einerseits den Vorteil für die Angreifer, viele Einstiegspunkte nutzen zu können, andererseits mangelte es an Chokepoints und die möglichen Zielorte waren weit voneinander entfernt. Insofern fühlten sich besonders für das Angreiferteam die Karten sehr unterschiedlich an und luden dazu ein, unterschiedliche Vorgehensweisen auszuprobieren.
Zudem merkte man, dass die Entwickler vorsichtig und durchdacht geplant haben, welche Wände zerstörbar sind und welche Wände selbst die platzierten Sprengladungen standhalten müssen, damit das Spiel balanciert bleibt. So wird den Angreifern nicht zu viel Freiheit gegeben, während die Verteidiger nicht zu viele Wände und kritische Punkte überwachen müssen.

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Im Laufe einer Runde entwickelt sich das Spiel zu einem Katz- und Maus-Spiel. Das Verteidigerteam muss darauf achten, den Drohnen nur wenig Einblick zu geben während man das Haus mit Sprengfallen, verstärkten Wänden, Stacheldraht und Schutzmauern versieht und sich verbarrikadiert. Da bleibt zu entscheiden, ob man nur den Raum mit dem Zielobjekt sichert, oder das ganze Haus verbastelt und dabei im Endeffekt riskiert, Lücken in der Verteidigungslinie zu öffnen. Das läuft jedoch jede Runde gleich ab. Somit nutzt man als Verteidiger im Grunde genommen immer die gleichen Taktiken und muss nur über die genaue Verteilung der Items entscheiden. Da ist es vielleicht auch für einige Spieler zu beklagen, dass diese Seite des Spiels schnell eintönig wird, auch wenn ich zugeben muss, dass das Warten auf den Gegner am Anfang der Runde zur Nerven- und Geduldsprobe wird.

Durch das sehr einmalige, klassenbasierte System mit den „Operatoren“ ist es den Spielern erlaubt, sich stärker zu individualisieren und die Punkte, die man durch Matches und Siege verdient, in Waffenupgrades oder eben neue Spezialisten zu investieren. Durch die Struktur des Spiels erscheint es mir jedoch so, dass die verschiedenen Spezialfähigkeiten für die Verteidiger deutlich wichtiger sind als für die Angreifer-Teams. Kann man als Verteidiger auf Störsender, Elektrische Drähte, Giftgas oder sogar zusätzliche Schutzwesten zugreifen, hat man deutlich höhere Chancen als zuvor. Angreifer können hingegen auch ohne Thermit, das durch verstärkte Wände brennt oder Cluster-Granatenwerfer gut zurechtkommen, und wenn einer der Spieler sogar ein gepanzertes Schild hat, könnte man sogar anmerken, dass das Spiel zu seinen Gunsten gedreht wird. Denn ja, wer ein Schild besitzt und sämtliche kritischen Punkte der Karten kennt, wird das Spiel mit hoher Wahrscheinlichkeit besitzen. Die Waffenauswahl wird immer auf die jeweiligen Spezialisten und ihre Herkunftsländer beschränkt und mit diversen Sturmgewehren, Maschinenpistolen, Revolvern, Schrotflinten und — für einen der Operatoren — einem Scharfschützengewehr ist die Bandbreite groß. Und doch fühlen sich die Waffen, trotz großartiger Sounds und toller Animationen, irgendwie gleich an. Gezielt wird, wie bei COD, über Ironsights und kleine Visiere und durch das in vielen Shootern fehlende Lean-Feature können wir vorsichtig um die Ecke gucken und den Großteil unserer Hitbox dabei verdecken. Ja, das Schießen und die Bewegung in Rainbow Six: Siege fühlen sich super an und mit einer gut optimierten Mausempfindlichkeit können wir uns gut und zielsicher gegen unsere Gegner wehren.

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Das Haar in der Suppe

Reduziert man Rainbow Six: Siege auf sein reines Gameplay, haben wir hier einen ordentlichen und spaßigen Teamshooter, der mehr Spaß macht, wenn man ihn mit einem kommunikativen und gut eingespielten Team spielt. Schaut man allerdings auf einige der technischen Aspekte, ergeben sich einige Haken, die schon in der Beta bei mir und meinen Teammates für Stirnrunzeln oder Frustration sorgen.

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Zunächst sei gesagt: Grafisch ist das Spiel nicht nur ziemlich schön, aber auch sehr schonend für schwächere Hardware. Nach Aussage meiner Mitspieler kann man mit der richtigen Grundausrüstung im Rechner sehr hohe Bildraten erreichen und auch auf meinem betagten und eher für Büroarbeiten ausgelegten OEM-Gerät konnte ich das Spiel noch auf niedrigen Settings flüssig spielen, ohne dass es wie ein einziger Texturbrei aussah. In puncto Sounddesign brilliert Rainbow Six: Siege sogar noch mehr. Waffen klingen sehr authentisch und die Schritte der Gegner auf dem Parkett nähern sich äußerst realistisch. Dies ist auch wichtig, wenn man sich auf bevorstehende Angriffe vorbereiten will. Explosionen haben eine gewisse Wucht, Holz und Trümmer bersten mit Klangkraft und insgesamt bekommt man ein tolles Gefühl für die Materialien und die Dimensionen der Umgebung.  Das klingt alles ja ganz super, allerdings sorgte gerade der wichtigste Bestandteil eines modernen Online-Shooters bei uns für Bauchschmerzen.
Das Matchmaking.

Auch wenn Ubisoft mit einem schnellen Fix in den letzten Tagen der Beta für Korrektur sorgte, war die Idee, statt Servern eine Peer-to-Peer-Lösung für den Multiplayer zu nutzen, wahrscheinlich ein großer Fehler. Trotz stabiler Internetleitungen war der Ping ungewöhnlich hoch. Dies wirkte sich zwar nicht im Spiel direkt aus (Laggs waren kaum spürbar und die Treffer wurden erstaunlich gut registriert), allerdings brach im Verlauf einer Stunde mehrmals die Verbindung zu Hosts ab und man musste geduldig darauf warten, dass das Spiel eine neue Verbindung schafft. Dazu kommt, dass das Matchmaking selbst trotz offener NAT-Ports oft viel zu lange dauerte, sich Lobbies wahhlos fühllten und wieder spontan leerten und Matches einfach nicht starteten. Letzteres Problem könnte durch stabiler laufende Matchmaking-Server sicherlich gelöst werden, aber durch die Peer-to-Peer-Verbindung ist der persistente Verlauf eines Spiels nur von der Stabilität der Internetleitung der Spieler abhängig. Dedizierte Server sind für ein Spiel, dessen Ansprüche sich in Richtung eSport-Branche richten, sicherlich eine bessere Lösung, die hier jedoch fahrlässig ausgelassen wurde.

Fazit

So bleibt nach der Beta von Rainbow Six: Siege ein solider und relativ optimistischer Eindruck zurück, abgesehen von den angesprochenen Verbindungsproblemen. Das Spiel hat ein eigenwilliges, langsames Tempo das die Spieler dazu zwingt, jede Bewegung zu durchdenken und vorauszuplanen. Bei Rainbow Six: Siege ist es entscheidend, jeden noch so kleinen Hinweis auf gegnerische Aktivitäten zu beachten und auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein. Wem auf strategischer Ebene der Sinn für Orientierung und Taktik fehlen, dem hilft auch keine sichere Zielhand. Dies, kombiniert mit dem Fokus auf Gadgets und der hohen Interaktivität der Maps, könnte dafür sorgen, dass Rainbow Six: Siege seine eigene Nische im Shooter-Genre findet. Es ist nur eine Frage des Balancing, der Abwechslung und des kontinuierlichen Stroms neuer Features, ob das Spiel langfristig mit einer stabilen Spielerbasis auf dem Markt bestehen bleiben kann.

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