Shadow of the Colossus (PS3)

Zittrig liegt der Controller in meinen verschwitzten Händen. Ich umklammere ihn fest mit meinen Händen, lasse die Finger schnell und hastig über die Knöpfe gleiten. Ebenso fest ist mein Blick auf den Bildschirm gefesselt. Ich lasse die Spielfigur, den einsamen Wander, über die schiefe Ebene rennen. Er stolpert, fällt, rappelt sich wieder auf, kämpft mit seinem Gleichgewicht. Mit einem Tastendruck auf „L1“ richte ich die Kamera und seinen Blick auf den Giganten, der ihm mit großen Schritten hinterherstapft. Wie die beiden ersten Kolosse, die ich bereits zuvor besiegte, ist auch dieser zweibeinige Riese ein seltsames Gebilde aus Stein und Fell. Seine rechte Hand ist eine überdimensionale Klinge, seine Beine bizarre, kugelförmige Stelzen. Sein Hals und sein Ganzer Körper ist umschmiegt mit steinernen Stufen und Zahnrädern. Er holt aus, er will zuschlagen.

Ich lasse Wander mit einer Hechtrolle aus der Gefahrenzone springen, doch er wird trotzdem von der Druckwelle aus Schutt und Fels getroffen, während sich die Keule in den Grund neben ihn bohrt. Ich lasse Wander auf einer steinernen Platte ausharren. Der Riese holt noch einmal aus, Wander springt zur Seite und mit einem lauten Krachen erzittert seine Schwerthand, als sie auf der Ebene auftrifft. Große Felsen fallen von seinem Arm ab und enthüllen die befellte, erkletterbare Haut. Die Musik wandelt sich. Von bedrohlichen, schwerfälligen Tönen wechselt die Melodie auf ein optimistisches, kraftvolles Thema. „The Opened Way“, heißt dieses Stück. Der Weg ist frei. Ich lasse Wander das Schwert erklettern, über den Arm des Riesen bis zu dessen Bauch. Zwei, Drei, Vier gut gezielte Schwertstiche, und der Gigant ist schon beinahe besiegt. Er wehrt sich, er schüttelt sich, er macht krampfhafte, verzweifelte Bewegungen um den einsamen Reiter von seinem Körper abzuschütteln. Wie ein Insekt wird Wander herumgeschleudert, kann sich noch verzweifelt festklammern, so lange ich verzweifelt den „R1“-Knopf fest in die Plastikfassung meines Controllers presse.

Ich lasse ihn langsam und bedacht bis zum Kopf des Kolosses klettern. Ein, Zwei, Drei Schwertstiche in die Stirn, und das Licht weicht aus den Augen des Riesen. Während er fällt, stimmt ein unsichtbarer Chor sein Klagelied an. Es erregt beinahe Mitleid. Mit jedem Körperteil, das tot und leblos auf die virtuelle Felsebene knallt, rauscht ein lautes Krachen durch die betagten Boxen meiner Hi-Fi-Anlage. Während Wander bewusstlos zu Boden sinkt und die schwarzen Lebensgeister aus dem Koloss heraus in seinen Körper hinein fahren, lasse ich auch kurz meinen Controller aus der Hand gleiten. Der Kampf ist vorbei, ich habe Gänsehaut, das Spiel hat mich in seinen Bann gezogen.

Ein Erlebnis mit Seltenheitswert

Ich gebe zu: Shadow of the Colossus ist eines der wenigen Spiele, die ich lange nach ihrem eigentlichen Erscheinen zum ersten Mal gespielt habe und die dennoch so einen einmaligen und gewaltigen Eindruck bei mir hinterließen. Selten habe ich ein Spiel erlebt, dessen Elemente so gut und so bedacht komponiert wurden, dass ich fast vollkommen über die Grenzen der immer weiter alternden Technik hinweg gesehen habe.

Machen wir uns nichts vor: Shadow of the Colossus ist in technische Hinsicht kein „schönes“ Spiel, auch nicht in der HD-Collection. Die Texturen sind matschig, die Kanten flimmern und einige Modelle und Landschaftselemente sind eher formlos und eigentlich kann man an einigen Felsen sogar schon die Kantenzahl der Polygone zählen.  Und doch strahlt dieses Spiel eine gewisse Magie aus, eine Atmosphäre, die mich vergessen lässt, dass ich vor wenigen Tagen noch auf dem gleichen Gerät Spiele gespielt habe, die erst vor einem oder zwei Jahren auf den Markt geworfen wurden. Ich fühlte mich wieder zurück versetzt in die Zeit, als die PS2 noch die beste „Grafikmaschine“ in meinem Zimmer war und ich teilweise bis in die Nacht hinein auf den Röhrenfernseher gestarrt habe, um Abenteuer zu erleben und neue Welten zu entdecken.

„Den hab ich erledigt. Jetzt nur noch ein weiterer, den Rest mache ich beim nächsten Mal“, denke ich mir. Fünf Stunden später mache ich die Konsole aus. 12 Kolosse in einer Sitzung erledigt. „Verdammt, wieder einmal übertrieben“, sage ich zu mir selbst.

Shadow of the Colossus ist schnell durchgespielt und doch fühlt es sich nicht kurz oder sogar gehetzt und hektisch an. Zwischen den Bosskämpfen, in denen gleichzeitig die Nerven als auch der eigene Sinn für Orientierung und Taktik strapaziert werden, finde ich mich in einer endlosen Landschaft wieder. Die einzige Reisemöglichkeit: Wanders müde Beine und seine Kletterkünste und Agro, sein treuer Hengst. Ich durchreite dunkle Wälder mit sanft beleuchteten Lichtungen, enge Schluchten, tote, pflanzenlose Canyons und weite Fels- und Sandwüsten. Ich komme an großen Seen vorbei, sehe meterhohe Wasserfälle oder blicke die tiefen Meeresklippen hinab, die sich im Süden auftun. Dabei finde ich immer wieder Ruinen, zerstörte Gebäude und Artefakte, seltsame Strukturen und längst verwaiste Tempelstätten und Städte. Sie erinnern mich an Ausgrabungsstätten von römischen Tempeln, an die Fotos von südamerikanischen Kultstätten oder an schottische Hügelgräber.

Das verlorene Tal von „Shadow of the Colossus“ ist ein toter Ort. Und viel bedrückender ist, dass wir überall spüren, dass hier einst Leben herrschte. Bis auf kleinere Tiere, Echsen, Schildkröten, einsam umherstreifende Adler oder einen Vogelschwarm finde ich hier keine Tiere und schon gar keine Menschen. Und auch die Pflanzenwelt scheint nur in wenigen Ecken der Welt wirklich lebendig zu sein.

Ich bin ein Archäologe in einem verlorenen Land. Jedes Relikt, das ich finde und begutachte, wirft neue Fragen über die Vergangenheit dieses Ortes auf.

Bedrückend ist nur: Ich weiß, dass diese Fragen wohl nie beantwortet werden.

Alte Geschichte, aber ein neues Gefühl

Liest man sich die Handlung von „Shadow of the Colossus“ durch, wird manch einer wohl direkt ein lautes Gähnen ausstoßen. Wander reitet in das verlorene Tal, um seine verstorbene Geliebte von den Toten zu erwecken. Dazu muss er den uralten Geist Dormin beschwören. Der schlägt ihm einen Handel vor: Wander tötet 16 Kolosse und im Gegenzug gibt Dormin seiner Angebeteten wieder das Leben zurück. Was in der Grundkonstellation dem üblichen und tausendfach erlebten „Held rettet Prinzessin“-Prinzip entspricht, entwickelt sich im Laufe des Spiels eher zu einer Metapher, bei der die Frage im Mittelpunkt steht, wer das wahre Monster in diesem Spiel ist.

Mit jedem Koloss, den ich töte, weicht gleichzeitig immer mehr Leben aus dem Landstrich, den ich durchschreite. Ich komme immer wieder an vergangenen Schlachtfeldern vorbei, im Wissen, dass ich dort bereits einen der Giganten getötet habe. Wenn Wander  nach einem siegreichen Kampf wieder zusammensackt und im Andachtsschrein, dem zentralen Tempel, wieder erwacht, ist er förmlich umkreist von den Geistern der Kolosse, die er besiegte. Und mit jedem neuen getöteten Riesen wirkt Wander immer düsterer, bis er zuletzt selbst wie ein wandelnder Toter aussieht.
Ich als Spieler empfinde bei den Kolossen meistens eher Mitleid und Schuld. Dies liegt vor allem daran, dass ihre Animationen trotz ihres steinernen Äußeren so organisch und biologisch wirken. Sie brüllen wie Tiere, bewegen sich wie gigantische Vögel, Schlangen, Löwen oder Menschen und zeigen mit jeder Attacke und jeder Aktion, die ich gegen sie ausführe, beinahe so etwas wie individuelle Persönlichkeiten. Gerade in den seltenen Momenten, bevor Wander sie mit einem Pfeilschuss provoziert oder ihnen gewagt auf den Rücken springt, wird deutlich, dass sie eigentlich nur rastlos die Landschaft durchstreifen. Als letzte Bewohner einer untergegangenen Welt. Und doch betont Dormin mit jedem ermordeten Riesen: Das sind deine Feinde. Du musst sie töten, um dein Ziel zu erreichen.

Und wenn Wander  am Ende dann alle Kolosse besiegt haben, wird deutlich, dass die steinernen Riesen Wächter waren, denen ein Teil von Dormins Seele innewohnte. Wander befreite also die 16 Teile des Dämons und gab ihm Gelegenheit, sich neu zu formen und neue Macht zu gewinnen. Aus egoistischen Gründen versuchte Wander also, den Tod zu überwinden und brachte seiner Welt dadurch (beinahe) das Verderben.  Und das macht die Handlung von Shadow of the Colossus unterm Strich wieder so gut. Auch wenn unsere Taten gerade am Anfang des Spiels heldenhaft und selbstlos wirkten, im Sinne von „David gegen Goliath“, also dem kleinen Helden, der die Riesen besiegt um sein Ziel zu erreichen, so zeigt sich gerade am Ende, dass Wanders eigene Ziele dem Wohl der Welt um ihn herum nur geschadet haben.

Atmo, Atmo, Atmo, aber kleinere Mängel

Wie bereits erwähnt trieft Shadow of the Colossus förmlich vor atmosphärischer Tiefe. Dabei sind  nicht nur die in Cutscenes erzählte Geschichte  oder die phänomenale Musik erwähnenswert, sondern auch das enge Zusammenspiel von Gameplay und Optik. Denn die meisten Motive und Entwicklungen von Shadow of the Colossus werden eben nicht durch die Cutscenes selbst, sondern durch die Spielwelt und die Aktionen des Spielers übermittelt. Lichtstimmung und Kamerawinkel ändern sich je nach Umgebung und durch die weiten Landschaften wird man zunehmend von einem Gefühl der Einsamkeit beschlichen. Die wackeligen und erschütterten Bewegungen von Wander machen immer wieder deutlich, wie klein und schwach er eigentlich ist. Dies steht im Kontrast zu den, wie bereits erwähnt, beinahe gequält und schmerzerfüllt wirkenden Animationen seiner Gegner, wenn er auf sie einsticht.

Selbst sein Pferd wirkt deutlich organischer und vor allem eigenwilliger als so manche Reittiere aus anderen Spielen. Als Spieler steuert man es nicht direkt, sondern gibt die Geschwindigkeit durch Tritte mit den Sporen (die „X“-Taste) oder durch Lockern und Anziehen der Zügel (Vor- und Zurückbewegen des Linken Analog-Sticks) vor.  Doch Agro kann auch vor Sprüngen zurückschrecken, oder wandert ein wenig ab, wenn man als Spieler kurz an einem der vielen Wegschreine hält, um zu speichern oder um seine „Griff“-Anzeige mit einem toten Salamander zu vergrößern. Die Griff-Anzeige braucht  man, um sich an die Kolosse zu klammern oder einige Sprungrätsel zu lösen, ohne zu schnell wieder herunterzufallen oder zu Boden geschleudert zu werden. So wächst also nicht nur die Erfahrung des Spielers mit der Dauer der Reise, sondern auch Wander selbst, auch wenn sich die Textur seines 3D-Modells immer dunkler färbt, je länger unsere Reise dauert. Der Rest des Spiels läuft eher intuitiv ab. Es gibt zwar eine Karte, allerdings liefert sie nur Informationen über die bisherigen Ziele, aber nicht über das, was noch kommen mag. Erhebt Wander sein magisches Schwert, weist ein Lichtstrahl ihm den Weg zum nächsten Koloss. Im Kampf zeigt es so die Schwachstelle, zu der wir klettern müssen, um den Boss dort zu verwunden und zu besiegen. Nicht immer ist die Schwachstelle direkt erreichbar. Oft müssen wir die Umgebung zu unserem Vorteil nutzen, um den Weg zu diesem Punkt zu öffnen. Mal locken wir dazu den Gegner auf einen Geysir, ein anderes Mal verstecken wir uns in einer Höhle oder müssen erst den schützenden Panzer unseres Gegners zerbrechen.

Musikalisch wird das Spiel von einem großartigen orchestralen Soundtrack von Kow Otani untermalt. Ruhige Momente, adrenalinschwangere Kämpfe oder einfach nur pure Dramatik, all das findet sich in den großartigen Musikstücken dieses Spiels wieder, die Elemente aus Klassik, orientalen Klängen und modernen Melodien vereint. In vielen Stücken hört man aber auch viele Einflüsse aus dem bisherigen Portfolio von Kow Otani heraus. Er arbeitete zuvor als Komponist auch an zahlreichen Anime und „Giant Monster“-Filmen, wie der Neuauflage der „Gamera“-Reihe in den 90er-Jahren oder „Godzilla, Mothra and King Ghidorah: Giant Monsters All-Out Attack“ von 2001. Damit das Sounddesign mit dem lauten Krachen von Gestein oder den verzweifelten Tiergeräuschen auch gut herüberkommt, verfügt das Spiel in der PS3-Neuauflage über eine 7.1 Dolby Surround-Option und ist dem entsprechend wunderbar abgemischt. Technisch lässt aber auch die HD-Version mit ihrer optionalen 3D-Funktion heftigst zu wünschen übrig.  Wie erwähnt ist die Texturqualität grauenhaft gealtert und wurde für die Neuauflage kaum aufgebessert. Flimmern und die teilweise hakelige und unpräzise Kamera sorgen in hitzigen Momenten für Probleme, zum Beispiel wenn man Aktionen vom Rücken des Pferdes ausführen muss. Oft ist auch unklar, was genau Wander erklimmen kann und manchmal enden Sprünge im Nichts, weil die Steuerung an manchen Stellen förmlich bockt und das Gegenteil von dem macht, was man eigentlich vorhatte.

Und dennoch sind dies unterm Strich nur minimale Kritikpunkte, die den Eindruck, den ich persönlich von diesem Spiel habe, kaum vermiesen können. Team Ico und Sony haben hier ein in meinen persönlichen Augen meisterliches Spiel abgeliefert, das alle positiven Aspekte und Möglichkeiten dieses Mediums in sich vereint. Mir tut es förmlich Leid, dass ich Shadow of the Colossus erst so viele Jahre nach Release spielen konnte und ich erinnere mich nur ungern an die Zeit, wo ich teilweise mehrere Nachmittage damit verbracht habe, die Demo aus dem „offiziellen PS2-Magazin“ zu spielen.  Immer wieder den ersten Koloss töten, Demo neustarten, weitermachen. Jetzt hab ich das Spiel endlich durchgespielt und bin froh, sagen zu können, dass dies für mich womöglich das beste Spielerlebnis dieses Jahres war, wenn nicht sogar in meinen vergangenen 15 Jahren als „Gamer“. Einen Kritikpunkt hätte ich also doch noch: Shadow of the Colossus ist zu kurz. Wenn man es fertig spielt, verlangt man nach mehr. Nach neuen Herausforderungen und neuen, fremdartigen Kolossen, die man erst kennen lernen, und dann niederstrecken muss. Auch, wenn es mein Herz im Nachhinein mit einen wehmütigen Gefühl erfüllt.

Ich kann Besitzern einer PS2 oder PS3 nur ans Herz legen, diesen Titel nachzuholen und ihn in irgendeiner Form der Sammlung hinzuzufügen. Shadow of the Colossus ist eine emotionale und intensive Reise, die den eigenen Minimalismus zum Vorteil nutzt und die man nicht verpassen sollte.

In den nächsten Wochen werde ich zudem „Ico“, das Vorgängerspiel, durchspielen. Ich bin gespannt, ob es eine ähnliche Qualität wie sein Nachfolgespiel besitzt.

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